правила:модель_мореплаванья

Модель мореплаванья

  • Матросы и юнги. Для управления любым кораблём необходимо некоторое количество матросов, непосредственно бросков в этой модели матросы не делают. Чаще всего именно матросы по совместительству являются абордажной командой корабля.
  • Вперёдсмотрящий. Занимает место в вороньем гнезде и обозревает окрестности. Заранее обнаруживает угрозы и всё необычное вокруг корабля. Навык - Perception (Внимательность ).
  • Мичман. Занимается координированием работы матросов, передаёт им приказы других офицеров и следит за их выполнением, лучше прочих разбирается в работе такелажа корабля. Навыки Intimidation (Запугивание) Persuasion (Убеждение).
  • Рулевой Управляет рулением корабля, держит его на курсе. Физически сложная работа, на крупных кораблях требуется два человека. Навыки Athletics (Атлетика)
  • Кок Обеспечивает всю команду корабля едой. Конечно, экипаж может перебиться и готовыми пайками, но даже выдачу припасов кто-то должен организовать. Навыки Инструменты повара + Performance (выступления) или Survival (Выживание)
  • Навигатор Прокладывает маршрут, определяет точное местоположение корабля. Навыки Инструменты навигатора (или Инструменты картографа вблизи суши) + Investigation (Расследование) или Survival (Выживание)
  • Капитан или первый помощник Отвечает за работу всей команды, мотивирует или подменяет членов экипажа на посту. Навыки Intimidation (Запугивание), Persuasion (Убеждение) или Investigation (Расследование).

На корабле могут существовать другие должности, например канонир или глава штурмовой группы, но непосредственного участия в модели они принимать не будут.

В ходе передвижения по морям и океанам, перед всеми остальными бросками, мастер может попросить игроков сделать проверку Морской Удачи. Это простой бросок 1d20, который может быть переброшен при помощи Inspiration или некоторых заклинаний школы предсказаний. Сложность броска: 11.
Если бросок провален, будет вытянута карта из Колоды Несчастий (небольшие энкаунтеры, в которых корабль может понести те или иные потери). В случае критического успеха (20), будет вытянута карта из колоды Счастливых случайностей, которые напротив помогают кораблю.
Колоды для модели мореплаванья

После того, как игроки сделали проверку морской Удачи (или мастер решил пропустить эту проверку), прокладывается курс корабля. Он рисуется игроками на карте кампании и является идеальным маршрутом, который они хотят пройти.

Раз в игровые сутки (или реже по решению мастера, зависит от динамики повествования), мастер бросает 1d100. В зависимости от результата броска, определяется направление ветра относительно курса корабля.

  • 1%-10% - Штиль, корабль не может двигаться используя силу ветра, если у него нет других движителей, мастер решит куда будет дрейфовать судно по течению.
  • 11%-30% - Левентик. Ветер дует по фронту, кораблю придется лавировать, теряя скорость. Сопротивление ветра 100%
  • 31%-50% - Бейдевинд. Ветер дует с фронта под углом, кораблю придется лавировать, теряя скорость. Сопротивление ветра 80%
  • 51%-70% - Галфвинд. Ветер дует сбоку, под почти прямым углом, кораблю надо лавировать, теряя скорость. Сопротивление ветра 50%
  • 71%-90% - Бакштаг. Ветер дует сзади под углом, кораблю не надо лавировать.
  • 91%-100% - Фордевинд. Ветер дует сзади по курсу корабля, судно набирает максимальную скорость.

После того, как определено направление ветра, члены экипажа корабля совершают проверки своих навыков. Сложность устанавливается мастером отдельно для каждой должности и может быть от 11 до 40. Проверки не модифицируются кратковременными заклинаниями (типа наставления), но могут быть модифицированными теми, что работают 8+ часов. На броски можно тратить очки Inspiration (вдохновения). Ассистировать могут только те члены команды, которые сами не совершают проверки.

  • Капитан или первый помощник Действует первым. Выбирает из двух:
    • Пытается скоординировать действия команды проверкой: Intimidation (Запугивание), Persuasion (Убеждение) или Investigation (Расследование). В случае успеха, все последующие проверки совершаются с добавлением к броску бонуса мастерства капитана, в случае провала с аналогичным штрафом.
    • Подменяет одного из членов команды = имеет возможность перебросить неуспешный бросок другого члена экипажа.
  • Кок Действует вторым. Проверка Инструменты повара + Performance (выступления) или Survival (Выживание). В случае провала, может произойти что-то плохое по решению мастера (те или иные штрафы команде). В случае успеха кок может выбрать:
    • Обыденная кормёжка: команда не получает штрафов или бонусов.
    • Усиленные порции: потратьте в два раза больше еды, вся команда получает бонус равный бонусу мастерства кока на броски.
    • Сокращённые рационы: потратьте в два раза меньше еды, команда не получает штрафов или бонусов.
    • Особое блюдо: один из членов экипажа по выбору кока получает +1d8 на проверку навыка.
    • Праздничный ужин: Потратьте в четыре раза больше еды. Каждый член команды получает +1d8 к проверке навыка, вся команда излечивает 1 уровень усталости.
  • Вперёдсмотрящий. Проверка Perception (Внимательность). При провале броска, любая опасность будет обнаружена в последний момент.
  • Мичман. Проверка Intimidation (Запугивание) Persuasion (Убеждение). При провале броска, корабль может потерять до 40% скорости.
  • Рулевой Проверка Athletics (Атлетика). При провале броска корабль может потерять до 20% скорости и сбиться с курса.
  • Навигатор Проверка Инструменты навигатора (или Инструменты картографа вблизи суши) + Investigation (Расследование) или Survival (Выживание), в случае провала корабль может фатально сбиться с курса.

Когда все броски сделаны, мастер передвигает токен корабля по глобальной карте - по намеченному группой маршруту или отходя от него согласно проваленным броскам. Группа должна списать по 1,5 кг., провизии и 7 литров воды на каждого члена экипажа, за каждые сутки пути. Если в путешествии на корабле кончается провизия, за каждые сутки команда получает 1 уровень усталости. Если на корабле заканчивается вода, за каждые сутки команда получает 1 уровень усталости. Усталость складывается.

Характеристики кораблей различаются в зависимости от их размера и материалов, которые были использованы при создании. Дополнительные особенности корабля определяются его «классом» - проектом той или иной верфи выпускаемой в разных модификациях.

  • Скорость. Скорость корабля на тактической карте указана в футах в раунд, на карте кампании в километрах в час. Это максимальные скорости, которые может развить корабль при попутном ветре. Корабль не может превысить максимальную скорость не получив урон.
  • Защита. Отражает сложность попадания по кораблю. Базовая защита кораблей закреплена в их размерах, но может быть модифицирована улучшениями. Так же защиту могут увеличивать некоторые манёвры в бою.
  • Уязвимости По умолчанию, если в классе корабля не сказано обратное, все суда уязвимы к Дробящему и Огненному урону. Улучшения могут убрать эти уязвимости.
  • Предел урона Если по судно успешно попали, но урон оказался ниже его предела урона, корабль не получает никаких повреждений. Если урон оказался равен или больше предела урона корабля, весь он проходит как обычно. Предел урона зависит от размера корабля и качества материала из которого он сделан. может быть улучшен.
  • Хиты Количество урона, которое может получить корабль прежде чем развалиться. Зависят от размера корабля и качества материала из которого он сделан.
    • Потопление и борьба за плавучесть корабля. Когда хиты корабля опускаются до 0 (не могут быть отрицательными), считается что он получил очень серьёзную пробоину и начал тонуть. Каждый раунд после этого, персонажи с умением пользоваться Инструментами плотника должны набрать три очка плавучести совершив проверки Внимательности, Акробатики или Расследования по 15 сложности. За каждый успешный бросок корабль получает 1 очко Плавучести, за каждый провал 1 очко Течи. Если корабль наберёт три очка Плавучести раньше чем три очка Течи, он перестаёт тонуть. В таком состоянии корабль теряет 80% скорости и не может маневрировать в бою. Команда может подручными средствами восстановить только 50% прочности корабля, после этого ему понадобиться ремонт в доке. Любой урон, который после этого получит корабль заставит его сразу потонуть.
  • Вместимость. Это сущность объединяющая в себе вес и объём который может взять на свой борт корабль. К вместимости относятся Улучшения, которые можно установить на корабль и грузы которые можно погрузить в его трюмы. При процентном расчете вместимости округление - в большую сторону. Один стандартный контейнер = примерно 200кг сухого груза или 250 литров жидкости.
  • Экипаж. Существует минимальное количество человек на борту, которые могут привести судно в движение и оптимальное количество человек, которое может обеспечивать движение круглые сутки.
  • Лавирование. Отражает возможность корабля лавировать при встречном и боковом ветре. Чем больше корабль, тем сложнее ему лавировать не теряя среднюю скорость. Потери скорости вычисляются вычитанием показателя Лавирования корабля от Сопротивления ветра. Так при встречном ветре (Сопротивление 100%) маленькое судно из обычных материалов (лавирование 70%) потеряет 30% скорости. Если показатель лавирования корабля выше чем лавирование ветра, он не теряет скорость.

  • Вёсельная тяга. В каждом классе кораблей, указано сколько человек необходимо использовать на вёслах и какую скорость может развить корабль в процентах от максимальной.
  • Гребные колёса. На корабль могут быть установлены гребные колёса. Такие устройства приводятся в действие при помощи големов, чья стоимость как правило включена в стоимость всей работы. Если не предусмотрены проектом корабля, колёса занимают 20% вместимости и позволяют передвигаться со скоростью 60% от максимальной по базовой таблице. Дают кораблю -10% лавирования когда неактивны.
  • Облегчённые паруса. Комплект парусов из дорогой ткани, которая весит гораздо меньше стандартной парусины. Даёт +30% вместимости.
  • Контейнеры удержания. Эти волшебные контейнеры для перевозки больших грузов вмещают в себя в два раза больше чем обычные контейнеры такого же размера. Каждый контейнер даёт +200кг вместимости.
  • Медные бронепластины. Один из самых дешёвых способов бронирования судов. К сожалению не так сложно пробивается артиллерией и заклинаниями. Каждый комлпект пластин весит 1000кг и увеличивает Порог урона корабля на 1. Убирает уязвимость корабля к дробящему урону.
  • Стальные бронепластины. Более дорогой способ бронирования, эффективно защищающий корабль от всех угроз. Каждый комплект пластин весит 1000кг и увеличивает Порог урона корабля на 1 и защиту на 1. Убирает уязвимость корабля к дробящему урону.
  • Магический лак. Безумно дорогое улучшение. Корпус корабля покрывается особым магическим составом, который делает его Устойчивым (половинит урон) к одному из типов урона: Огонь, Кислота, Молния, Холод. Может быть уложен слоями, защищая от каждого типа урона. Занимает 20% вместимости.

Атаки дистанционным оружием проверяются как Range Attack (Дальняя Атака) Proficiency + Dex + бонусы из других источников. Требуют Martial Weapon Proficiency если не указано иное.

  • Таран. Устанавливается в носовой части корабля и позволяет ему таранить другие суда. Занимает 15% вместимости. Урон: Маленький корабль 3d10+скорость в км/ч; Средний корабль: 10d10+скорость в км/ч; Большой корабль: 15d10+скорость в км/ч. После тарана есть 50% шанс что корабли останутся сцеплены между собой.
  • Баллиста. 1000кг. Может использоваться как гарпун.
  • Пушка. 2000кг. Требует фита Gunner для использования.
  • Требушет. 2500кг.
  • Защита от наблюдения. Как и во многих тавернах и борделях, на корабле можно провести специальный ритуал и защитить одно небольшое замкнутое помещение магической защитой аналогичной по действию заклинанию https://www.dndbeyond.com/spells/nondetection.
  • Климат-контроль. Одно небольшое замкнутое помещение корабля можно зачаровать таким образом, что в нём никогда не будет слишком жарко или слишком холодно.
  • Магический перископ В зависимости от качества, позволяет вперёдсмотрящему обозревать окрестности с большей высоты, расширяя область видимости вокруг корабля до 50/100/150 км.

Кошка

Излюбленный Залесскими пиратами класс кораблей. Распространён во Внутреннем море.
catbase.png

  • Палуб: 1
  • Парусное вооружение: Имеет одну мачту с косым парусом.
  • Экипаж: 4/8
  • Защита: 20
  • Предел урона: 5
  • Хиты: 50
  • Лавирование: 80% (+10%)
  • Вместимость: 2
  • Улучшения:
    • Вёсельная тяга 4 человека, 60% скорости.
    • Не выдерживает океанических волн.

Имперский Шлюп

Это двухмачтовое судно с косым парусным вооружением получило широкое распространение во времена расцвета империи в различных модификациях популярно по сей день.
isbase.png

  • Палуб: 1
  • Парусное вооружение: две мачты с косыми парусами.
  • Экипаж: 6/12
  • Защита: 18 (-2)
  • Предел урона: 5
  • Хиты: 70 (+20)
  • Лавирование: 60% (-10%)
  • Вместимость: 5 (+3)
  • Скорость: 100фт/18км/ч
  • Улучшения:
    • Вёсельная тяга 6 человек, 50% скорости.
    • Не выдерживает океанических волн.

Дринрогская Шхуна

Один из самых распространённых классов кораблей в мире. Обладает повышенной грузоподъёмностью, но некомфортна для команды и пассажиров.
dsbase.png

  • Палуб: 3
  • Парусное вооружение: Имеет две мачты с косым парусным вооружением.
  • Экипаж: 10/20
  • Защита: 17
  • Предел урона: 20
  • Хиты: 300
  • Лавирование: 40%
  • Вместимость: 35 (+10)
  • Скорость: 60фт/11км/ч
  • Улучшения:
    • Вёсельная тяга 12 человек, 50% скорость.
    • Глубокая осадка - не может заходить в реки и на мелководье.

Данирский Резатель волн.

Изящный и прославленный класс кораблей, очень популярный у богатых людей. Часто оборудуется не хуже чем роскошные особняки. Известен свой огромной максимальной скоростью.
drvbase.png

  • Палуб: 2
  • Парусное вооружение: Две мачты, косые и прямые паруса.
  • Экипаж: 12/24
  • Защита: 17
  • Предел урона: 20
  • Хиты: 300
  • Лавирование: 30% (-10%)
  • Вместимость: 25
  • Скорость: 100фт/18км/ч (+40фт/7км/ч)
  • Улучшения:

Эльфийка

Этот класс кораблей был создан в Энфорисе и на его очертания сильно повлияли Эльфы. Косые паруса Эльфиек обладают особой конфигурацией, которая позволяет этому среднеразмерному судну лавировать как маленькому судёнышку. К сожалению это сказалось на грузоподъёмности.
elfbase.png

  • Палуб: 2
  • Парусное вооружение: Две мачты, косые паруса.
  • Экипаж: 12/24
  • Защита: 17
  • Предел урона: 20
  • Хиты: 300
  • Лавирование: 60% (+20%)
  • Вместимость: 15 (-10)
  • Скорость: 60фт/11км/ч
  • Улучшения:

Душегубка

Это вёсельное одномачтовое судно с прямым парусом широко распространено в окрестностях Махаратхи и на Берегу Работорговцев. Обычно, на местах гребцов на подобных судах занимают рабы. Увеличенное количество гребных мест обеспечивает кораблю высокую скорость.

  • Палуб: 3
  • Парусное вооружение: 1 мачта, прямой парус
  • Экипаж: 25/50
  • Защита: 17
  • Предел урона: 20
  • Хиты: 300
  • Лавирование: 20% (-20%)
  • Вместимость: 35 (+10)
  • Скорость: 60фт/11км/ч
  • Улучшения:
    • Вёсельная тяга 20 человек, 90% скорости.
    • Таран.
    • Не выдерживает океанических волн.

Махаратский Вершитель

Крупный проект, созданный около сотни лет назад в Махаратхе и подвергшийся с тех пор множествам модификаций. Стал золотым стандартом строительства больших кораблей. Активно используется для транспортировки больших объёмов грузов с и на Солнечные острова, так же в боевых модификациях может представлять очень сръёзную угрозу для любого противника.
mvbase.png

  • Палуб: 3
  • Парусное вооружение: 3 мачты, прямые паруса
  • Экипаж: 20/40
  • Защита: 13
  • Предел урона: 39
  • Хиты: 1000 (+100)
  • Лавирование: 20% (-10%)
  • Вместимость: 70 (+10)
  • Скорость: 30фт/5км/ч
  • Улучшения: Бронирование медные пластины 4.

Шаблон

  • Палуб:
  • Парусное вооружение:
  • Экипаж:
  • Защита:
  • Предел урона:
  • Хиты:
  • Лавирование:
  • Вместимость:
  • Скорость:
  • Улучшения:

В этой фазе мастер оценивает, у какого из кораблей (флагмана если речь идёт о флотилии) дальше радиус обзора. По умолчанию, радиус обзора корабля равен 20км. Ожидая нападения или выслеживая цель, корабли могут использовать летающих дозорных, увеличивая радиус обзора. Первым, бросок на обнаружение совершает тот корабль, чей радиус обзора дальше. Сложность обнаружения корабля = (15+погодные условия+сокрытие корабля) - размер корабля. Маленький = 0, средний 3, большой 5. Бросок на обнаружение совершается только тогда когда корабль оказывается в радиусе обзора. На расстоянии 5 км, корабль становится заметен вне зависимости от проверок.

Например средний Пиратский корабль с волшебным перископом обладает радиусом обзора 50км и пытается выследить средний торговый корабль с обычным радиусом обзора 20км. На море хорошая погода, поэтому сигнальщик пиратов совершает проверку Внимательности по 12 сложности. Его бросок успешен и пираты начинают идти на сближение. Когда они оказываются 20 километровом радиусе торгового корабля, сигнальщик торговцев так же совершает бросок внимательности по 12 сложности. Его бросок успешен, и торговцы могут начать манёвры, чтобы избежать встречи с пиратами.

  1. Мастер определяет направление и интенсивность ветра.
  2. Корабль первый обнаруживший противника выбирает:
    1. Отступить (сменить маршрут до своего обнаружения)
    2. Начать сближение - с целью атаки или переговоров.
    3. Следовать за целью.
  3. Когда оба корабля обнаружили друг-друга, снова определяется не собирается один из кораблей отступить или сблизиться. Если оба корабля готовы к сближению переходим к фазе перестрелки.

Погоня

Если один из кораблей не желает принимать бой, он может попытаться убежать. Для этого ему необходимо покинуть радиус обзора корабля преследователя - этого можно достичь используя особенности местности (острова и бухты на них), магию либо просто преимущества в скорости.

Фаза перестрелки наступает, когда один из кораблей оказывается в радиусе действия орудий или заклинаний другого корабля. В этот момент мастер загружает большую тактическую карту, ставит миниатюры кораблей и розу ветров. Персонажи на кораблях действуют согласно инициативе, как в обычном бою, но корабли двигаются одновременно - в начале раунда, команда деёт заявку мастеру в письменном виде, мастер не смотрит её, чтобы для него движение корабля или манёвр был неожиданным, мастер так же записывает маршрут кораблей под своим управлением. Мастер передвигает миниатюры кораблей в конце каждого раунда.

Манёвры

Действия которые может выполнить корабль вместе с движением.

  1. Снизить или повысить скорость на одну ступень вверх или вниз. Максимальная скорость определяется направлением ветра. Стоп - Малый вперёд 25% - Средний вперёд 50% - Полный вперёд 100%.
  2. Поворот. Средние и крупные корабли, если в описании класса не написано обратное, могут поворачивать на один сектор гекса за каждый пройденный гекс. Тоесть 1 движение прямо, поворот на 1 сектор гекса, 1 гекс по новому курсу, поворот на 1 сектор гекса и так далее. Маленькие корабли могут разворачиваться как угодно потратив 1 гекс движения.

Абордаж начинается в тот момент, когда команда одного из кораблей сумела доставить десант на корабль противника. Это может быть сделано когда корабли сошлись близко друг к другу или например при помощи магии с большого расстояния. Абордаж подчиняется обычным правилам боевых взаимодействий за исключением нескольких дополнений призванных ускорить течение боя.

  • В бою не принимают прямое участие десятки матросов-статистов, абордаж решается битвой между героями - персонажами игроков, именными НПС-союзниками и значимыми НПС на стороне противника.
  • Матросы тоже учитываются при абордаже. У каждого корабля есть токены матросов, где хиты равняются количеству матросов, а характеристики отражают средние характеристики этого отряда. В конце раунда, каждый отряд матросов совершает одну атаку по вражескому отряду матросов. В случае успешного попадания он наносит 1 урон +1 за каждые 10 атакующих матросов в группе. По умолчанию, матросы не погибают, но считаются раненными и выведенными из строя до конца боя. По решению мастера, потери могут сразу носить фатальный характер. Если у одной из сторон закончились матросы, другая сторона получает Преимущество на атаки в ближнем и дальнем бою.
  • правила/модель_мореплаванья.txt
  • Последнее изменение: 2022/08/20 18:29
  • admin