правила:крафт

Крафт

Заниматься созданием простых и магических вещей может любой персонаж, обладающий навыком работы с нужным инструментом. При создании вещей используются следующие инструменты: Набор Алхимика, Набор Каллиграфа, Набор Плотника, Набор Ювелира, Набор Кожевника, Набор Кузнеца, Набор Ткача, Набор Инженера. Также любой персонаж может собирать ингредиенты, для этого понадобятся определённые умения, но так же могут пригодиться наборы инструментов: Набор Травника, Набор Медика.
Класс Изобретатель изменён, он получает особые бонусы на создание вещей.
Чем большей редкостью обладает предмет, тем дороже стоят ингредиенты для его изготовления и тем дольше процесс его изготовления. С другой стороны, чем выше уровень персонажа тем более редкие вещи он способен создавать и тем быстрее у него выходит создание менее редких предметов. Персонаж не обладающий классом Изобретатель, помимо описанного в данной модели, так же должен будет провести магический ритуал, завершающую стадию создания волшебной вещи по этим правилам.

От суммарного уровня персонажа, а точнее его профессионального бонуса, зависит многое - как время, необходимое для создания предмета, так и доступ к рецептам предметов определённой редкости. В зависимости от проф. бонуса персонажу присваивается ранг от Подмастерья до Гранд-мастера. Подробно это указанно в таблице 1.1

Таблица 1.1
Проф. бонус Ранг Редкость предметов Время создания
+2 Новичок Обычные 50 часов
+3 Подмастерье Необычные 100 часов
+4 Ремесленник Редкие 200 часов
+5 Мастер Очень редкие 400 часов
+6 Гранд-мастер Легендарные 800 часов

Время создания предметов сокращается несколькими способами. Время сокращается последовательно (каждый раз вычисляется из предыдущего результата) как указано ниже.

  1. Время создания Свитков, Зелий, Амуниции и тратящихся артефактов автоматически сокращается на 50%.
  2. Время сокращается ещё на 50% если вы создаёте предмет, ниже вашего ранга. Например будучи ремесленником создаёте Необычный предмет.
  3. Класс Изобретатель на 10 уровне получает особенность «Magic Item Adept» которая сокращает время создания на 25%
  4. В зависимости от броска на создание вещи, время также может сократиться (см. таблицу 1.2)

Пример: Изобретатель 10 уровня (Ремесленник) создаёт Необычные стрелы. Базовое время создания необычного предмета - 100 часов, отнимаем 50% (из-за того, что это амуниция) = 50 часов. Он создаёт предмет ниже своего ранга, значит от 50 отнимаем ещё половину = 25 часов. Поскольку он уже получил бонус особенности, от 25 отнимаем ещё 25% = 18 часов (округление в меньшую). После того как он совершит бросок на создание, он имеет шанс отнять от этого времени ещё до 40% часов.

Этот бросок нельзя провалить, он определяет, насколько умело и быстро персонажу удалось создать вещь. Этот бросок не модифицируется никакими заклинаниями и иными временными эффектами, так как персонаж занят созданием вещи продолжительное время. Единственный способ модифицировать бросок - нанять помощников (или договориться иным способом). Помощник должен уметь пользоваться нужным набором инструментов и быть не ниже одного ранга от создаваемого предмета (например Новичок не может помогать в создании редкой вещи). Каждый помощник должен тратить аналогичное время на создание предмета и находиться рядом с тем кому он помогает (в одной мастерской, в одном лагере). Каждый помощник даёт создателю +1 к броску, таким образом нельзя получить больше +5. Если по какой-то причине помощники покинули персонажа, мастер может увеличить время.
Сам бросок считается по следующей формуле: 1d20 + проф.бонус + бонус помощников + другие бонусы.

Таблица 1.2
Результат броска Время создания
1 (на кубике) Вам не повезло, вы совершили ошибку, время создания увеличилось на 40%
2-5 Вы работаете слишком грубо, время увеличилось на 20%
6-15 Время не изменилось
16-20 Время сократилось на 20%
21-25 Время сократилось на 40%

Для того чтобы создать предмет, персонажу необходимо обладать его рецептом (чертежом). Рецепты получаются несколькими способами.

  1. Персонаж, умеющий пользоваться крафтерскими инструментами, выбирает по 4 обычных рецепта на 1 уровне для каждого инструмента.
  2. Каждый раз, когда ремесленный ранг персонажа растёт, он может выбрать 1 рецепт связанный с каждым из инструментов, которыми он умеет пользоваться и который он способен создавать.
  3. Обладатели происхождения Гильдейский Ремесленник получают +1 рецепт каждый раз, когда они могут получить рецепт.
  4. Изобретатели получают 1 дополнительный рецепт за каждый уровень Изобретателя.
  5. Реверсивная инженерия.
    1. Быстро но с риском. Персонаж может провести ритуал, в ходе которого артефакт будет уничтожен, но ритуалист узнает его рецепт.
    2. Медленно но гарантированно. Персонаж может потратить 25% стандартного времени необходимого для создания предмета чтобы уничтожив его узнать рецепт.
  6. Купить, украсть, обменять и так далее - рецепты это знание внутри мира, которым можно завладеть игровыми методами.

Персонаж может держать в памяти до МОДИФИКАТОР ИНТЕЛЛЕКТА рецептов, остальные придётся хранить на том или ином физическом носителе (в книге, в свитках). Потратив 1 час во время долгого отдыха персонаж может заменить один рецепт другим в своей памяти.
Список рецептов вы можете найти в соответствующем разделе.

Существует семь типов материалов, использующихся при создании вещей: Металлы, Минералы, Дерево, Травы/грибы, Кожа, Ткани, Части существ. Предметы как правило состоят из основного и дополнительного материала. Например для меча основным материалом будет металл, для лука - дерево. В целях упрощения модели и балансировки экономики, материалы измеряются в мерах. Чем более редкий предмет вы собираетесь изготовить, тем более редкие материалы вам понадобятся. Некоторые материалы обладают дополнительными свойствами, подробно вы можете почитать о них в разделе Материалы. Подробные рецепты вы можете посмотреть в разделе Рецепты и Чертежи.
Некоторые материалы также можно изготовить или найти, как в дикой природе, так и добыть с определённых монстров, см. раздел Сбор.

  1. Получение рецепта вещи.
  2. Сбор/покупка необходимых материалов.
  3. Наём помощников.
  4. Определение необходимого времени, совершение броска.
  5. Трата времени - на каждом модуле мастер отмечает сколько часов потратил персонаж на создание вещи.
  6. Ритуал. В случае, если созданием занимается Изобретатель, этот шаг пропускается, он сразу получает готовую вещь. Также, этот пункт пропускают создающие свитки. Для всех остальных - модель ритуала, сложности которые прибавляются к финальному броску вместо «уровня заклинания х2»: 6 для необычных, 10 для редких, 14 для очень редких.
  7. У вас в инвентаре готовая вещь!

Большинство магических предметов и зелий изготавливается линейно - существует описание предмета с его свойствами и рецепт - список ингредиентов, необходимых для его изготовления. С созданием оружия и доспехов дело обстоит немного иначе.

  1. Оружие и доспехи изготавливаются разными наборами инструментов - Кузнеца, Плотника, Кожевника, Ткача, Инженера, подробнее вы можете посмотреть в рецептах.
  2. Свойства оружия и доспехов сильно зависят от материала из которого они изготавливаются так доспех из мифрила будет сильно отличаться от такого же доспеха из железа. В рецептах оружия и брони есть базовые рецепты - сколько мер того или иного типа материалов надо для их изготовления. Это лекала, на которые необходимо применить нужный тип материала. Редкость предмета и соответственно время его изготовления рассчитывается исходя из выбранного материала.
  3. Доспехи и оружие модульны: каждый материал использующийся для создания этих предметов, обладает ограниченной способностью вмещать в себя магическую энергию. Это моделируется через Слоты Улучшений. Существует четыре типа слотов улучшений - Обычные, Необычные, Редкие, Очень редкие. Каждый «старший» слот может быть разделён на два «младших». Чем будет занят слот, определяется при создании вещи, слот нельзя оставить «открытым» чтобы улучшить потом, незанятый слот просто потеряется.
    1. Улучшения оружия вы можете найти на этой странице.
    2. Улучшения брони вы можете найти на этой странице.
  4. Создающий оружие должен обладать как базовым рецептом вещи, так и рецептом желаемого улучшения.

Пример: Кузнец хочет изготовить кинжал. В рецептах он находит, что для изготовления этого оружия ему нужна 1 мера металла. Он хочет чтобы кинжал обладал двумя необычными улучшениями, поэтому выбирает в качестве материала Махартскую сталь с 1 Редким слотом улучшений, который может быть разделён на два Необычных слота. Кузнец тратит 1 меру Махартской стали а также материалы необходимые для выбранных улучшений.

Рецепты и Чертежи

Начертанием владеют все персонажи, способные использовать набор каллиграфа. С его помощью создаются свитки заклинаний, а так же некоторое количество чудесных вещей.

Создать свиток заклинания может любой персонаж способный сотворить желаемое заклинание. В качестве материалов ему необходима бумага (2см за лист), а так же особые чернила, способные нести в себе магию. Чернила производятся при помощи Инструментов Алхимика. Чем выше круг заклинания тем более редкие чернила необходимы. Если заклинание требует траты ингредиентов, при начертании свитка их необходимо потратить.

Чернила
Уровень заклинания Качество чернил
1-2 Обычные
3-4 Необычные
5-6 Редкие
7-8 Очень редкие

Для создания этих предметов вам понадобиться Набор Алхимика. Не забывайте, что для хранения каждого зелья вам так же понадобиться склянка, стандартная цена которой 1 зм.



При помощи Инструментов Кузнеца можно создавать металлическое оружие, доспехи, щиты и некоторые чудесные предметы. Особенности создаваемых предметов во многом зависят от свойств металлов, которые подробно описаны в соответствующем разделе.





Материалы

Тис

Распространён в северо-восточной части континента, на территориях Занры, Вышневодска, и префектуры Рун Иллиорской империи. Используется в основном для производства оружия.
Механика:

  • Оружие из Тиса обладает 1 обычным слотом улучшений.
  • Не подходит для изготовления щитов.

Дуб

Распространён по всему миру, в основном культивируется в королевстве Гросс, Иллиорской империи и королевстве Занра. Используется для изготовления оружия, кораблей, мебели и в строительстве.
Механика:

  • Оружие из Дуба обладает 1 обычным слотом улучшений.
  • Щиты из Дуба обладают 1 обычным слотом улучшений.

Сосна

Произрастает в основном в Безмолвном лесу на территории Страны Драконов, в предгорьях Белоголовых гор в Залеском княжестве и в Префектуре Мертвецов. Некоторые сорта сосны выращивают в Галерном лесу Дринрога и на Золотом побережье Ройо. В основном используется для строительства кораблей.
Механика:

  • Оружие из Сосны не обладает слотами улучшений.
  • Щиты из сосны не обладают слотами улучшений.

Тик

Деревья этой породы растут в основном на Солнечных островах, а также по берегам реки Сарати в княжестве Игни. Это дерево способно нести в себе магию, но при это прочно и устойчиво к стихиям. Его широко используют для производства магического оружия.
Механика:

  • Оружие сделанное из тика получает бонус +1 ИЛИ имеют 1 необычный слот для улучшений.
  • Щиты сделанные из тика получают бонус +1 ИЛИ имеют 1 необычный слот для улучшений.

Розовое дерево

Эта древесина отлично подходит для изготовления музыкальных инструментов. Помимо этого, розовое дерево благодаря своим магическим свойствам губительно влияет на нежить.
Механика:

  • Метательное оружие и оружие ближнего боя из розовой древесины считается магическим против нежити, а также наносит ей дополнительно 1d4 урона силой. Не обладает слотами улучшений.
  • Щиты из розового дерева дают преимущество на спасброски против эффектов страха и вытягивания жизни нежитью.

Чёрное дерево

Это дерево встречается в Подменном лесу и является одним из главных экспортных товаров королевства Гросс. Способное нести в себе магию при этом красивое, оно широко используется в декоративных целях и для создания магических предметов. Из-за веса, плохо подходит для изготовления оружия.

Падук

Прочное и устойчивое дерево, которое к тому же способно нести в себе магический заряд. Широко используется при изготовлении оружия.
Механика:

  • Оружие сделанное из Падука получает бонус +1 ИЛИ имеют 1 редкий слот для улучшений.
  • Щиты сделанные из Падука получают бонус +1 ИЛИ имеют 1 редкий слот для улучшений.

Вишня спиритическая

Это необычное дерево плохо подходит для изготовления оружия, но зато из него выходят отличные волшебные палочки и посохи.

Красное дерево

Красивая древесина, отлично подходящая для создания музыкальных инструментов, мебели и инкрустации.

Железное дерево

Наннэас

Сосна Фей

Стоимость обычных растений около 10зм за 1 меру.
Синецвет - арктика, реки, озёра, болота. Растение с синими цветами, при обработке даёт зелью красный цвет.
Ройский плющ - поля, реки, озёра, побережье. Плющ, чьи листья краснеют к краям, буд-то пламя.
Дядюшкин Горецвет - леса, горы. Растение с тёмными цветками, растёт обычно на пожарищах.
Элфячка обыкновенная - леса, поля. Белые небольшие цветы, помимо зелий из них нередко делают вино.
Морская Алая кувшинка - побережье. Красные цветы которые растут на солнечных островах - основной ингредиент для наркотика Ятон.
Губчатый утопленник - побережье. Водоросли, листья которых с поверхности напоминают утонувшего человека.
Жабий след - подземелья, болота. Плоские листья выделяющие маслянистую жидкость, которая обладает многими свойствами.
Сетчатый дурман - болота, леса. Причудливый гриб белого с красным цвета.
Бородатник - леса. Особый вид мха растущего на деревьях и напоминающий бороду.
Бесовской корень - поля, пустыни. Нередко это блёклое растение можно встретить по обочинам дорог. Корень используется для приготовления одноимённого наркотика.


Стоимость необычных растений около 50зм за 1 меру.
Пустынник - пустыни. Колючее растение с ярко зелёными листьями и едким соком.
Серая плесень - подземелья, болота. Полностью соответствует названию, издаёт неприятный гнилостный запах.
Адский корень - пустыни, подземелья, горы. Непримичательные кусты с мощными чёрно-красными корнями.
Драконьи слёзы - арктика, горы. Маленькие ярко голубые цветы, излучают свет в теневом плане.
Дриадник - болота, леса, реки, озёра. Крупные круглые листья с сильным приятным ароматом, любимы многими животными.
Щитоносец Обыкновенный - поля. Желтый цветок, чьи листья похожи на рыцарские щиты, в прожилках можно бесконечно угадывать геральдические символы.
Императорский цвет - поля, горы. Крупные жёлтые цветы, на некоторых гравюрах первый император Иллиорской Империи изображен с венком из таких цветов.
Золотошерстная Лиана - леса (джунгли). Волосистая кора этой лианы действительно отливает золотом или бронзой с определённых углов зрения.
Угольный эвкалипт - побережье, поля. Длинные, тёмно-зелёные листья этого кустарника используются для приготовления наркотика Пыль бардов, а так же в некоторых алхимических рецептах.
Остролист святого Сэма - реки, озера. Стебли этого растения напоминают стрелы, фиолетовые цветы раскрываются только по ночам.
Око некроманта - болота, подземелья. Черные с красным отливом токсичные ягоды.
Русалочий котёл - побережье, вода. Водоросль напоминающая по форме котел или корзину.


Стоимость редких растений около 500зм за 1 меру.
Громолист - горы, леса, поля. При неосторожном прикосновение листья этого растения схлопываются с громким треском и искрами
Лунный перец - подземелья, леса. Считается одной из самых острых приправ в мире, также используется в алхимии
Чёрный кактус - пустыня. Эти токсичные кактусы с чёрной сердцевиной и соком не способны утолить жажду, но широко используются в алхимии
Сумеречный древесный гриб - леса, горы, арктика. Эти грибы предпочитают прохладный климат и чаще всего растут на хвойных растениях, в тени их ветвей
Сердоликовая роза - поля, реки. Эти карамельного цвета с белыми прожилками розы очень напоминают камень в честь которого названы
Вулканический драконник - горы (вулканы). Яркозелёное растение, чьи стебли обычно можно найти на склонах вулканов
Искристый мох - подземелья, леса. По ночам этот мох начинает слегка люминесцировать на кончиках, от чего может сложиться впечатление что он тлеет.
Чаша семи звёзд - озёра, реки. Эти огромные белые цветы предпочитают расти в воде и распускаются по ночам, когда светят звёзды.
Паутинистая эфирная лоза - города. Экстрапланарное растение, оплетает фасады зданий в Эфирном плане, считается что оно питается сильными людскими эмоциями, алхимики собирают неплохие урожаи у борделей и других развлекательных мест.


Стоимость очень редких растений около 1000зм за 1 меру.
Ангельские цветы - арктика. Эти фиолетовые с голубым цветы как правило можно найти в заснеженных горах.
Фазовый гриб - подземелья, леса. Странные, наполовину экстрапланарные грибы, которые периодически фазируются между материальным планом, эфиром и планом тени.
Шепчущий стебель - поля, реки и озера. Это растение растёт как правило рядом с камышом. когда стебли трутся друг о друга они производят странный звук, в котором можно разобрать голоса. Говорят, растение привлекает призраков.
Разрыв-трава - поля. Неприметная трава, которую очень сложно отличить от сорняков, обладает огромное магической силой
Ложный вонючник - пустыня. Желтые, будто погибшие пучки травы, растущие среди песков. В отличие от настоящего вонючника - бесполезной для алхимии травы, этота резко пахнущее растение обладает большой силой.
Тарскова смерть - поля. Никто не пробовал скормить легендарному зверю эти синие листы, но определённо они обладают большим магическим потенциалом.
Семицвет Сарати - реки. Красивый семицветный цветок, растущий по берегам рек но преимущественно около реки Сарати.
Теневой ползучник - подземелья, поля. Гибкий и прочный как проволока, этот колючий кустарник порой заполоняет собой целые пещеры, из за природной магии, его очень сложно заметить.
Орихалковый василёк - горы, арктика. Эти удивительные цветы растут неподалёку от жил орихалка и обладают переливчатым металлическим цветом, будто сделаны из металла.

Делятся на оружейные - подходящие для создания оружия и доспехов и на ювелирные, подходящие для создания украшений и инкрустации.

Оружейные

Бронза

Почти не используется в настоящее время. Говорят бронзовым оружием пользовались Феи, которые недолюбливают железо. Оружие и доспехи из бронзы очень тяжелы и неудобны, да и не всякий доспех получиться из такого материала, но всё же он восприимчив к магии.
Механика:

  • Оружие из бронзы приобретает атрибут тяжелое, или если обладало атрибутом лёгкое - теряет его. Обладает 1 белым слотом.
  • Из бронзы можно создать только Breastplate, Scale, Half plate, Plate
  • Если у доспехов не было штрафа на Скрытность, получают его, если обладали пререквизитом по силе, он увеличивается на +1. Обладают 1 обычным слотом улучшений.
Железо

Активно используется при изготовлении простого оружия и доспехов. Обладает примерно теми же свойствами что и сталь, но не удерживает в себе никакую магию. Необходимый ресурс для производства стали и Холодного Железа.
Механика:

  • Оружие и доспехи из железа не обладают слотами улучшений.
Сталь

Самый ходовой тип металла в мире, отлично подходит для изготовления любого простого оружия и доспехов, может нести на себе магию.
Механика:

  • Оружие и доспехи из стали обладают 1 обычным слотом улучшений.

Ювелирные

Медь
  • Основной материал для производства дешевых украшений и инкрустации.

Оружейные

Легированная сталь

Высококачественная сталь, созданная в Имперскую Эпоху, когда ещё не все технологии Первых Людей были окончательно забыты. При должной обработке легко впитывает магию, улучшая оружие и щиты сделанные из неё. Помимо этого может нести в себе магический заряд если из такой стали сделаны доспехи.
Механика:

  • Доспехи сделанные из этого материала обладают 1 необчным слотом улучшений.
  • Оружие и амуниция сделанные из этого материала получает бонус +1 ИЛИ имеют 1 необычный слот для улучшений.
  • Щиты сделанные из легированной стали получают бонус +1 ИЛИ имеют 1 необычный слот для улучшений.
Адамантин

Уникальный металл, давно использующийся Драконами и Эльфами. Именно они в своё время показали людям способы обнаружения и обработки адамантина. По причине того, что адамантин по своей природе наполнен магией, на него очень плохо накладываются другие чары.
Механика:

  • Когда носящий доспехи из адамантина персонаж должен получить критический урон, он получает обычный урон вместо этого. Нет слотов для улучшений.
  • Щиты сделанные из адамантина позволяют потратить реакцию и превратить критический урон в обычный. Нет слотов для улучшений.
  • Оружие из адамантина особенно эффективно при уничтожении вещей - каждое попадание таким оружием по предмету - критическое попадание. (предметом считается что-то не анимированное)
Мифрил

Эльфы очень любят этот металл. Они научили людей работать с ним. Саами эльфы создают из него не только чудесные доспехи, но и украшения. И хоть обладающий собственной магией он не способен принять дополнительные чары, его серебристый блеск неизменно привлекает к себе внимание. К сожалению мифрил слишком лёгок и гибок для изготовления оружия.
Механика:

  • Если доспехи из мифрила обладают штрафом на скрытность, они лишаются его, если доспехи обладают пререквизитом по силе, они лишаются его. Не обладают слотами улучшений.
  • Щиты из мифрила дают носящему +2 бонус на спасброски по ловкости. Не обладают слотами улучшений.
Алхимическое серебро

Продукт изысканий алхимиков начала нашей эры. Серебро не слишком хороший материал для изготовления оружия, между тем некоторые монстры уязвимы только к нему. Учёные нашли способ создать сплав, сочетающий в себе некоторые преимущества Легированной стали и серебра.
Механика:

  • Оружие и амуниция из Алхимического Серебра, считается silvered при нанесении урона существам. Атакуя нематериальную нежить таким оружием, оно считается магическим. Обладает 1 необычным слотом улучшений.
  • Доспехи из Алхимического серебра дают преимущество при спасбросках вызванных атаками, заклинаниями и другими способностями существ, которые устойчивы или невосприимчивы ко всему немагическому кроме серебра. 1 необычный слот улучшений.
  • Щиты из Алхимического серебра обладают 1 необычным слотом улучшений.
Холодное Железо

Неизвестно, когда был разработан рецепт этого металла, но уже много столетий его активно используют те кто живёт по соседству с феями. Ведь феи это почти всегда не милые крылатые существа из сказок, а опасные твари, способные убить простого человека в считанные секунды. Обычное железо неприятно феям, но не губительно для них, а холодного железо способно причинить им существенный вред.
Механика:

  • Оружие и амуниция из Холодного железа наносит дополнительно 1d4 урона Феям. Считается магическим против Фей. Обладает 1 зелёным или двумя белыми слотами улучшений.
  • Доспехи и Щиты из Холодного Железа дают преимущество на спасброски от заклинаний Фей. Обладают 1 зелёным или 2 белыми слотами улучшений.

Ювелирные

Серебро

Один из самых распространённых материалов для ювелирного дела, инкрустаций и изготовления дорогих предметов быта вроде столовых приборов.

Другое

Ртуть

Металл, загадочные свойства которого постоянно привлекают к себе учёных. Широко используется в алхимии, с её помощью изготавливаются некоторые сплавы.


Оружейные

Махаратская сталь

Считается, что этот сплав разработала гильдия Махаратские Кузнецы много столетий назад, изучая руины городов демонов. Впрочем, также бытует мнение, что гильдия лишь присвоила себе достижения некого учёного-одиночки. Так или иначе, этот материал на основе легированной стали обладает мощной магией, позволяющей делать усиленные доспехи и оружие.
Механика:

  • Доспехи из Махартской стали получают бонус +1 ИЛИ 1 редкий слот улучшений.
  • Оружие и амуниция из Махартской стали получает бонус +2 ИЛИ 1 редкий слот улучшений.
  • Щиты из Махартской стали получают бонус +2 ИЛИ 1 редкий слот улучшений.
Орихалк

Орихалк встречается в адамантиновой руде и добывается при переработки больших её объёмов, как побочный продукт. Обладает теми же свойствами, что и адамантин, но более восприимчив к магии. Механика:

  • Когда носящий доспехи из Орихалка персонаж должен получить критический урон, он получает обычный урон вместо этого. 1 необычный слот улучшений.
  • Щиты сделанные из Орихалка позволяют потратить реакцию и превратить критический урон в обычный. 1 необычный слот улучшений.
  • Оружие из Орихалка особенно эффективно при уничтожении вещей - каждое попадание таким оружием по предмету - критическое попадание. (предметом считается что-то не анимированное) 1 необычный слот улучшений.
Стекло Первых Людей

Механика:

  • Если доспехи из стекла первых людей обладают штрафом на скрытность, они лишаются его, если доспехи обладают пререквизитом по силе, они лишаются его. 1 необычный слот улучшений.
  • Щиты из из стекла первых людей дают носящему +2 бонус на спасброски по ловкости. 1 необычный слот улучшений.
  • Оружие из стекла первых людей считаются магическими +1 и наносят дополнительно 1d6 урона того же типа что оружие (только колющий и режущий), обладает 1 слотом необычного улучшения.

Ювелирные

Золото

Основа монетарной системы мира, драгоценный металл заполучить который жаждут многие. Не только из-за его цены или внешнего вида - он отлично подходит для создания мощных магических вещей.


Оружейные

Драконья сталь

Механика:

  • Доспехи и Щиты из Драконей стали получают бонус +2 ИЛИ 1 Очень редким слотом улучшений.
  • Оружие и амуниция из Драконей стали получает бонус +3 ИЛИ 1 Очень редким слотом улучшений.
  • Щиты из Драконей стали получают бонус +3 или 1 Очень редким слотом улучшений.
Демоническая бронза

В РАЗРАБОТКЕ

Тараский

В РАЗРАБОТКЕ

Ювелирные

Платина

В РАЗРАБОТКЕ

Обычные

Яшма Нефрит Бирюза

Необычные

Аквамарин Топаз Аметист Жемчуг Селитра Сера

Редкие

Гранат Хризолит Цитрин Огненный Опал

Очень редкие

Алмаз Рубин Сапфир Изумруд

Обычная

Шкура животного

Грубо выделанная шкура, может быть с мехом. Используется в основном для изготовления самых простых, дешевых доспехов.
Броня. Нет бонусов и штрафов.

Шкура монстра

Грубо выделанная шкура монстра, может нести в себе магию, поэтому стоит дороже чем шкура животного.
Броня. 1 обычный слот улучшений.

Варёная кожа

Обработанная шкура монстра или животного, используется для изготовления одежды и оружия, способна нести на себе магию.
Одежда, оружие. 1 обычный слот улучшений.

Необычная

Черпак

Прочная, жесткая кожа, как монстров так и животных. Один из самых популярных материалов для изготовления доспехов.
Броня. 1 необычный слот

Лайка

Мягкая, гибкая кожа, которая отлично подходит для одежды и оружия.
Одежда/оружие +1.

Редкая

Шевро

Прочная, но гибкая и мягкая кожа.
Броня. +1 или 1 редкий слот.

Сафьян

Очень тонкая, лёкгая кожа, традиционно окрашивается в яркие цвета.
Одежда/оружие +2

Очень редкая

Юфть

Очень прочная кожа, преимущественно создаётся из шкур монстров, отлично подходит для изготовления доспехов.
Броня. +2 или 1 очень редкий слот.

Шагрень

Качественная кожа с тиснёными узорами, как правило окрашенная в разные цвета.
Одежда/оруджие +3


Обычная

Лён
Хлопок
Шерсть

Необычная

Шёлк
Кашемир
Батист

Редкая

Безмолвный шёлк
Муар

Очень редкая

Парча
Алмазный лён

В основном, травы выращиваются гильдиями алхимиков на специальных, охраняемых полях и в оранжереях. Впрочем, любой может попытать удачу и попытаться найти травы в дикой природе. В описании каждого растения есть указание в каких местностях она может встретиться, более того некоторые растения специфичны для конкретных стран и регионов (указания появятся в скором времени).
Персонаж может встретить то или иное растение просто в ходе своих приключений, не тратя на это отдельное время. Обнаружение растений будет происходить исходя из заявок, бросков Внимательности, Природы или Набора Травника (в данном случае работает как как навык проф.бонус+WIS+1d20). Также растения могут быть частью лута: у злодея в замке была оранжерея.
Если персонаж решит потратить свободное время и поискать растения в дикой природе, он может сделать соответствующую заявку и отправиться в нужное место. Мастер делает бросок 1d100

Таблица .1
Результат проверки Качество ресурсов Сложность сбора
1-50% Ничего не обнаружено -
51-70% Обычные 15
71-85% Необычные 20
86-95% Редкие 25
96-100% Очень редкие 30

Далее, персонаж совершает проверку Набор Травника или Природа, за каждый день, который решит провести на этом месте и находит количество ресурсов обозначенное таблице. Мастер может решить, что травы в этом месте кончились по своему усмотрению. Если персонаж не владеет Набором Травника, ему нужно пройти проверку Природы, чтобы правильно собрать ресурсы, сложность указана в таблице, в случае провала, ресурс испорчен. Броски можно модифицировать долгосрочными 8+часов эффектами.

Таблица .2
Результат броска Количество ресурсов
1-10 1 мера
11-15 2 меры
16-20 3 меры
21+ 4 меры
  • правила/крафт.txt
  • Последнее изменение: 2023/10/10 07:01
  • admin